Eine Erwärmung dient der körperlich-geistigen Vorbereitung auf bevorstehende Trainingsanforderungen. Im Jugend- und Erwachsenenalter verlangen die körperlichen Voraussetzungen nach einer systematischen Erwärmung. Die körperlichen und geistigen Voraussetzungen im Kindesalter erlauben hingegen auch weniger systematische Formen der Erwärmung. Deshalb werden für den Erwärmungsteil im Schul- und Kindersport gerne kleine Spiele empfohlen. Ein Spiel eignet sich jedoch nur dann als Erwärmungsspiel, wenn es Anforderungen der körperlich-geistigen Belastungsvorbereitung erfüllt. Dabei könnt Ihr Euch an folgenden Kriterien orientieren:

 

  1. Sind alle Kinder durchgehend aktiv?

  2. Erhalten alle Kinder annähernd gleiche Bewegungszeiten und ähnlicher Bewegungsintensität?

  3. Sind Muskelgruppen aktiv, die im anschließenden Hauptteil besonders beansprucht werden?

 

Generell eignen sich Reaktions-, Ball- und Fangespiele als spielerische Form der Erwärmung. Nachdem wir im ersten Teil die Reaktionsspiele betrachtet haben, widmen wir uns heute den Fangespielen. Viele klassische Fangespiele weisen Merkmale auf, die dem Grundgedanken einer Erwärmung widersprechen. Müssen Kinder z. B. aussetzen, nachdem sie gefangen wurden, sind sie nicht durchgehend aktiv und erzielen unterschiedliche Bewegungszeiten. Ohne Pausen und "Intensitätsbremsen" können Fangespiele zudem sehr ermüdend sein. Vorermüdung ist kein grundlegendes Ziel der Erwärmung, da sie sich negativ auf die Leistungsfähigkeit in der übrigen Trainingseinheit auswirken kann. In unseren Praxiseinblicken zeigen wir Euch zwei Fangespiele, die den oben genannten Anforderungen entsprechen.

 

Praxiseinblicke

Ball-Praxis-Trainingsplanung

                           

Schattenlauf zu Kettenfange

                            

 

I1I Die Kinder bewegen sich in 2er- oder 3er-Gruppen durch das Feld. In jeder Gruppe läuft ein Kind vorweg. Es macht Bewegungen vor, die von den Gruppenmitgliedern imitiert werden. Bewegen sich die Kinder zu einseitig, gibst Du grundlegende Bewegungsformen vor, die sie nach ihren Vorstellungen abwandeln können (hüpfen, springen, Hände berühren den Boden, ...).

I2I Nach 20 Sekunden rufst Du eine Gruppenfarbe auf.

I3I Die Kinder dieser Gruppe nehmen sich an die Hand und fangen möglichst viele Kinder. Die anderen Kinder rennen weg, ohne sich an die Hand zu nehmen.

I4I Nach 20 Sekunden endet die Runde. Die Fängergruppe erhält für jedes gefangene Kind einen Punkt. Die anderen Gruppen erhalten einen Punkt, wenn keines ihrer Gruppenmitglieder gefangen wurde.

I5I Es beginnt die nächste Bewegungsphase. In jeder Gruppe gibt nun ein anderes Kind Bewegungen vor.

                          

Hindernisfange

                           

 

I1I Im Feld befinden sich Hindernisse. Du kannst das Über-/Unterqueren der Hindernisse verbieten oder es nur den Läufern erlauben. Wenn Du es erlaubst, solltest Du auch vorgeben, wie alle oder ein bestimmtes Hindernis zu über-/unterqueren sind. Um das Unfallsrisiko zu senken, kannst Du das Überwinden der Hindernisse nur in Richtung der Feldmitte erlauben. 

I2I Bestimme zwei bis drei Startfänger und gib ihnen ein Leibchen in die Hand. Sobald sie ein Kind berühren, geben sie das Leibchen weiter und werden Läufer. Das berührte Kind wird zum Fänger. Es darf seinen Fänger nicht "wiederfangen".

I3I Alle Kinder, die am Ende der Runde keine Fänger sind, erhalten einen Punkt.

I4I Eine Runde dauert maximal 45 bis 90 Sekunden.

I5I Du kannst die Dauer einer Runde variieren und als Startsignal angeben.

 

Weitere Reaktions-, Fange- und Ballspiele, die sich zur spielerischen Erwärmung eignen, demonstrieren und teilen wir in unserem Trainercoaching sowie auf unseren vereinsinternen Fachabenden.

 

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