Überschrift

Dribbel-Hasche mit Korbwurf-Rückkehr

Organisation: Vor zwei Basketballkörben oder anderen Wurfzielen werden mit Reifen zwei Wurfmarkierungen abgesteckt. Zwischen den beiden Wurfmarkierungen wird ein Spielfeld abgesteckt. In dem Spielfeld befinden sich die Schüler, wobei jeder einen Ball erhält.

 

Ablauf/Regeln: Ziel des Spiels ist es, die Bälle der anderen Schüler aus dem Feld zu schlagen. Dabei darf das eigene Dribbling jedoch nicht unterbrochen werden. Wer seinen Ball verloren oder einen Dribbelfehler begangen hat, verlässt das Feld an der gelben Eckmarkierung. Von dort aus dribbelt er zuerst zu dem grünen Reifen und versucht einen Korb zu werfen. Trifft er den Korb, darf er wieder ins Feld zurückkehren. Trifft er nicht, muss er zum roten Reifen weiterdribbeln. Hier darf er erneut versuchen einen Korb zu erzielen. Der Schüler darf solange von einem Ringen zum anderen dribbeln, bis er getroffen hat. Eine Spielrunde endet nach zwei Minuten. Alle Schüler, die nach Ablauf der Zeit im Feld sind, erhalten einen Punkt. Schüler, die das Feld nicht einmal verlassen mussten erhalten zwei Punkte! 

Brennball-Duell

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften unterteilt und jeder Schüler erhält eine Nummer. Anschließend begeben sich beide Mannschaften in ihr Feld.

 

Ablauf: Der Lehrer oder die Schüler geben eine Übung der Laufschule vor, mit der sie sich frei durch ihr Feld bewegen müssen. Nach einiger Zeit ruft der Lehrer eine oder mehrere Nummern auf. Ab diesem Moment dürfen sich alle Schüler wieder normal bewegen. Die aufgerufenen Schüler sprinten in das gegnerische Feld und versuchen schnellstmöglich alle gegnerischen Schüler zu fangen. Gefangene Schüler stellen sich an den Rand. Die maximale Fangzeit beträgt 20 Sekunden. Danach erfolgt die Auswertung:

  • 2 Punkte: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegenerischen Schüler gefangen!
  • 1 Punkt: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegnerischen Schüler gefangen, allerdings langsamer als das gegnerische Fängerteam!
  • 1 Punkt: Nach 20 Sekunden mehr Schüler gefangen als das gegnerische Fängerteam!

Nach der Auswertung kehren alle Schüler in ihr Feld zurück und starten mit der nächsten Übung der Laufschule. Die Punkte werden fortlaufend weitergezählt!

Kartenjagd im Dribbling

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften unterteilt und jeder Schüler erhält eine Nummer. Anschließend begeben sich beide Mannschaften in ihr Feld.

 

Ablauf: Der Lehrer oder die Schüler geben eine Übung der Laufschule vor, mit der sie sich frei durch ihr Feld bewegen müssen. Nach einiger Zeit ruft der Lehrer eine oder mehrere Nummern auf. Ab diesem Moment dürfen sich alle Schüler wieder normal bewegen. Die aufgerufenen Schüler sprinten in das gegnerische Feld und versuchen schnellstmöglich alle gegnerischen Schüler zu fangen. Gefangene Schüler stellen sich an den Rand. Die maximale Fangzeit beträgt 20 Sekunden. Danach erfolgt die Auswertung:

  • 2 Punkte: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegenerischen Schüler gefangen!
  • 1 Punkt: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegnerischen Schüler gefangen, allerdings langsamer als das gegnerische Fängerteam!
  • 1 Punkt: Nach 20 Sekunden mehr Schüler gefangen als das gegnerische Fängerteam!

Nach der Auswertung kehren alle Schüler in ihr Feld zurück und starten mit der nächsten Übung der Laufschule. Die Punkte werden fortlaufend weitergezählt!

Kartenjagd im Dribbling über Kreuz

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften unterteilt und jeder Schüler erhält eine Nummer. Anschließend begeben sich beide Mannschaften in ihr Feld.

 

Ablauf: Der Lehrer oder die Schüler geben eine Übung der Laufschule vor, mit der sie sich frei durch ihr Feld bewegen müssen. Nach einiger Zeit ruft der Lehrer eine oder mehrere Nummern auf. Ab diesem Moment dürfen sich alle Schüler wieder normal bewegen. Die aufgerufenen Schüler sprinten in das gegnerische Feld und versuchen schnellstmöglich alle gegnerischen Schüler zu fangen. Gefangene Schüler stellen sich an den Rand. Die maximale Fangzeit beträgt 20 Sekunden. Danach erfolgt die Auswertung:

  • 2 Punkte: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegenerischen Schüler gefangen!
  • 1 Punkt: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegnerischen Schüler gefangen, allerdings langsamer als das gegnerische Fängerteam!
  • 1 Punkt: Nach 20 Sekunden mehr Schüler gefangen als das gegnerische Fängerteam!

Nach der Auswertung kehren alle Schüler in ihr Feld zurück und starten mit der nächsten Übung der Laufschule. Die Punkte werden fortlaufend weitergezählt!

Kartenjackpot im Dribbling mit Korbwurf

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften unterteilt und jeder Schüler erhält eine Nummer. Anschließend begeben sich beide Mannschaften in ihr Feld.

 

Ablauf: Der Lehrer oder die Schüler geben eine Übung der Laufschule vor, mit der sie sich frei durch ihr Feld bewegen müssen. Nach einiger Zeit ruft der Lehrer eine oder mehrere Nummern auf. Ab diesem Moment dürfen sich alle Schüler wieder normal bewegen. Die aufgerufenen Schüler sprinten in das gegnerische Feld und versuchen schnellstmöglich alle gegnerischen Schüler zu fangen. Gefangene Schüler stellen sich an den Rand. Die maximale Fangzeit beträgt 20 Sekunden. Danach erfolgt die Auswertung:

  • 2 Punkte: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegenerischen Schüler gefangen!
  • 1 Punkt: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegnerischen Schüler gefangen, allerdings langsamer als das gegnerische Fängerteam!
  • 1 Punkt: Nach 20 Sekunden mehr Schüler gefangen als das gegnerische Fängerteam!

Nach der Auswertung kehren alle Schüler in ihr Feld zurück und starten mit der nächsten Übung der Laufschule. Die Punkte werden fortlaufend weitergezählt!

Brennball mit bewegtem Ziel

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften unterteilt und jeder Schüler erhält eine Nummer. Anschließend begeben sich beide Mannschaften in ihr Feld.

 

Ablauf: Der Lehrer oder die Schüler geben eine Übung der Laufschule vor, mit der sie sich frei durch ihr Feld bewegen müssen. Nach einiger Zeit ruft der Lehrer eine oder mehrere Nummern auf. Ab diesem Moment dürfen sich alle Schüler wieder normal bewegen. Die aufgerufenen Schüler sprinten in das gegnerische Feld und versuchen schnellstmöglich alle gegnerischen Schüler zu fangen. Gefangene Schüler stellen sich an den Rand. Die maximale Fangzeit beträgt 20 Sekunden. Danach erfolgt die Auswertung:

  • 2 Punkte: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegenerischen Schüler gefangen!
  • 1 Punkt: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegnerischen Schüler gefangen, allerdings langsamer als das gegnerische Fängerteam!
  • 1 Punkt: Nach 20 Sekunden mehr Schüler gefangen als das gegnerische Fängerteam!

Nach der Auswertung kehren alle Schüler in ihr Feld zurück und starten mit der nächsten Übung der Laufschule. Die Punkte werden fortlaufend weitergezählt!

Team-Balljagd nach Farben mit Erlösungswürfen

Organisation: Zwei Spielfelder werden durch Bänke voneinander getrennt. An den Enden beider Spielfelder ist eine Leine über die gesamte Spielfeldbreite gespannt. Diese Leine verkörpert die obere Begrenzung des Tores. Gespielt wird mit drei Softbällen.

 

Ablauf/Regeln: Beide Mannschaften versuchen den Ball aus ihrem heraus, in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu werfen. Für jeden Treffer erhalten sie einen Punkt. Zudem wird jeder direkt gefangene Ball mit einem Punkt belohnt. Wer nach 5 Minuten mehr Punkte erzielt hat, gewinnt die Spielrunde!

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Bevor ein Ball auf das Tor geworfen werden darf, muss ein Abspiel zu einem Mitspieler erfolgen,
  • die Größe des Tores anpassen.

Zielwurf-Glücksrennen

Organisation: Zwei Spielfelder werden durch Bänke voneinander getrennt. An den Enden beider Spielfelder ist eine Leine über die gesamte Spielfeldbreite gespannt. Diese Leine verkörpert die obere Begrenzung des Tores. Gespielt wird mit drei Softbällen.

 

Ablauf/Regeln: Beide Mannschaften versuchen den Ball aus ihrem heraus, in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu werfen. Für jeden Treffer erhalten sie einen Punkt. Zudem wird jeder direkt gefangene Ball mit einem Punkt belohnt. Wer nach 5 Minuten mehr Punkte erzielt hat, gewinnt die Spielrunde!

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Bevor ein Ball auf das Tor geworfen werden darf, muss ein Abspiel zu einem Mitspieler erfolgen,
  • die Größe des Tores anpassen.

Regenbogenball

Organisation: Zwei Spielfelder werden durch Bänke voneinander getrennt. An den Enden beider Spielfelder ist eine Leine über die gesamte Spielfeldbreite gespannt. Diese Leine verkörpert die obere Begrenzung des Tores. Gespielt wird mit drei Softbällen.

 

Ablauf/Regeln: Beide Mannschaften versuchen den Ball aus ihrem heraus, in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu werfen. Für jeden Treffer erhalten sie einen Punkt. Zudem wird jeder direkt gefangene Ball mit einem Punkt belohnt. Wer nach 5 Minuten mehr Punkte erzielt hat, gewinnt die Spielrunde!

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Bevor ein Ball auf das Tor geworfen werden darf, muss ein Abspiel zu einem Mitspieler erfolgen,
  • die Größe des Tores anpassen.

Bunte Gruppen-Balljagd

Organisation: Die Klasse wird in drei bis vier Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe wird farblich unterschiedlich markiert. Zudem erhalten alle Gruppen je einen Ball, mit der Farbe einer anderen Gruppe.

 

Ablauf/Regeln: 

  • Mit Ball dürfen drei Schritte gemacht werden,
  • es ist erlaubt den Ball zu einem Mitspieler zu werfen,
  • um einen Punkt zu erzielen, muss ein Spieler der Mannschaft abgeworfen werden, die zur eigenen Ballfarbe passt,
  • Nach zwei bis drei Minuten endet eine Spielrunde und das Gewinnerteam wird ermittelt.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Variation der Wurfart,
  • Variation des Wurfarms.

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