Pass-Limit-Spiel

Organisation: Das Pass-Limit-Spiel wird in einem Spielfeld mit zwei Toren gespielt.

 

Die Pass-Limit-Regel: Das Pass-Limit legt fest, wie viele Pässe eine Mannschaft pro Angriff spielen darf. Überschreitet eine Mannschaft diesen Wert, erhält der Gegner einen Freistoß.

 

Korrekturpunkte: 

  • Schnell in Schusspositionen spielen,
  • 1 vs. 1 Situationen zur Grund- und Torlinie lösen,
  • im Gegenangriff mit wenigen Pässen den kürzesten Weg zum Tor wählen.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Je niedriger Ihr das Pass-Limit ansetzt, desto höher ist der Anteil an 1 vs. 1 Situationen und möglichen Umschaltmomenten im Spiel.

Drei-Zonen-Tiefenspiel

Organisation: Ein tiefes Spielfeld wird in drei Zonen unterteilt. An den Enden des Feldes befinden sich zwei neutrale Anspieler. Im Feld spielen zwei 3er-Teams gegeneinander.

 

Punkterzielung: Ein Spieler kann einen Punkt erzielen, indem er aus einem der beiden äußeren Drittel, flach auf den Außenspieler oder einen Mitspieler ins andere äußere Drittel spielt. Die Punktzahl verdoppelt sich, wenn der Außenspieler den Ball direkt zu der Mannschaft des Passgebers klatschen lassen kann. Besteht die Möglichkeit für ein Direktspiel nicht, darf der Außenspieler auch mit mehreren Kontakten spielen. Das nächste Abspiel muss allerdings spätestens nach 5 Sekunden erfolgen.

 

Korrekturpunkte:

  • Den finalen Pass geduldig vorbereiten,
  • Freilaufen bereits in halboffener Körperhaltung,
  • immer wieder tiefe Passwege öffnen!

Abseitslinienspiel im 3 vs. 3 + 2

Organisation: Im Feld spielen zwei Mannschaften im 3 vs. 3 auf Ballbesitz. An den Grundlinien des Feldes spielen zwei neutrale Anspieler. Das Spielfeld wird durch eine Mittellinie getrennt. Sie funktioniert wie die Abseitslinie im Eishockey. Ein Spieler darf die Linie demnach erst nach dem Ball überschreiten. 

 

Ablauf: Aus ihrem Ballbesitzspiel heraus, versuchen die Mannschaften durch gezieltes Tiefenspiel Punkte zu erzielen. Zur Punkterzielung bestehen drei Möglichkeiten:

  • Ein Pass über die Abseitslinie, der von einem regelgerecht gestarteten Mitspieler mitgenommen wird,
  • ein Zuspiel auf den neutralen Anspieler im Rücken der Abwehr, der das Zuspiel direkt auf einen regelgerecht gestarteten Mitspieler des Passgebers klatschen lässt,
  • ein Dribbling über die Abseitslinie mit Zuspiel auf den neutralen Anspieler.

Das erfolgreiche Dribbling bringt einen Punkt, während mit den erfolgreichen Zuspielen drei Punkte erzielt werden können. Wollt Ihr das Dribbling häufiger sehen, verändert Ihr einfach die Gewichtung der Punkteverteilung zugunsten des Dribblings. Vor der nächsten Punkterzielung, müssen sich alle Mitspieler in einer Hälfte befinden. Verstößt ein Spieler beim Freilaufen gegen die Abseitslinienregel, erhält die gegnerische Mannschaft den Ballbesitz.

 

Korrekturpunkte: 

  • Offene Spielstellung, damit auch ein direktes Tiefenspiel möglich ist,
  • Freilaufaktivität einfordern, um dem Ballführenden Passwege zu ermöglichen,
  • Freilaufbewegungen in den Rücken der Abwehr,
  • Pass- und Freilauftiming,
  • einem tiefen Ball wird sofort gefolgt.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Die Steil-Klatsch-Option der Punkterzielung streichen, um den Schwerpunkt noch mehr auf das Tiefenspiel gegen die Abwehrreihe zu legen,
  • die Steck-Pass-Option der Punkterzielung streichen, um den Schwerpunkt noch mehr auf das Tiefenspiel im Spielaufbau zu legen,
  • die Spielform in Positionsgruppen spielen und die Möglichkeiten zur Punkterzielung den Positionsgruppen anpassen.

Menschliches-Bandenspiel auf Ballbesitz

Organisation: Es werden drei Mannschaften gebildet. Während zwei Mannschaften im Feld sind, besetzen die Spieler der übrigen Mannschaft die neutralen Außenpositionen.

 

Ablauf: Im Feld spielen zwei Mannschaften in Gleichzahl auf Ballbesitz ohne Kontaktbegrenzung. Den neutralen Anspielern auf den Außenpositionen steht hingegen nur ein Ballkontakt zur Verfügung. Zur Punkterzielung ist ein Zuspiel auf einen neutralen Anspieler notwendig, der den Ball direkt zu einem Mitspieler des Passgebers weiterleiten muss. 

Spielen und gehen mit Laufschule

Organisation: Ein Übungsfeld wird mit sechs Kappen abgesteckt. In der Mitte jeder Hälfte steht ein Dummy oder je zwei Markierungsstangen, zur Erzeugung eines Deckungsschattens. Zwei Spieler besetzen jeweils die Grundlinien des Übungsfeldes, während ein weiterer Spieler auf Höhe der mittleren Kappen beginnt.

 

Ablauf (siehe Abbildung): 

  • Blauer Spieler, im Beispiel der Startspieler, dribbelt den Dummy an,
  • roter Spieler, im Beispiel der Mittelspieler, bewegt sich aus dem Deckungsschatten,
  • blau spielt auf rot,
  • rot lässt auf blau klatschen,
  • blau spielt durch auf gelbl, im Beispiel der Endspieler.

Anschließend wird der Ablauf von der anderen Seite fortgesetzt. Der gelbe Spieler wird damit vom Endspieler zum neuen Startspieler. Der blaue Spieler wird zum Mittelspieler. Der rote Spieler verlässt das Feld an einer mittleren Außenkappe und wechselt zur Startposition, des Passgebers. Auf dem Weg führt eine Übung der Laufschule durch.

 

Korrekturpunkte:

  • Andribbeln des Dummies vor der Doppelpassaktion,
  • kurze aber schnelle Bewegung beim Verlassen des Deckungsschattens,
  • beim Freilaufen mindestens in eine halboffene Stellung gehen, damit der Ball in den Lauf des Mitspielers gespielt werden kann,
  • schnellen Übergang des Mittelspielers in die Laufschulübung einfordern.

Variationsmöglichkeiten:

  • Mittelspieler darf bei einem schlechten Anspiel auch mit Ball drehen, um ihn anschließend zum Endspieler durchzuspielen. Die Wechselfolge bleibt unverändert.

Zahlenballjagd

Organisation: Für die Zahlenballjagd werden zwei Hauptspielfelder benötigt. Zwischen den Hauptspielfeldern befinden sich zwei Minispielfelder, an deren Enden sich je ein Ball und ein Minitor angeordnet sind. In jedem Hauptfeld bewegt sich eine Mannschaft. Die Spieler beider Mannschaften sind durchnummeriert. Der Trainer befindet sich zwischen den beiden Feldern.

 

Ablauf: Die Spieler spielen sich in ihrem Feld untereinander den Ball in einer festen Zahlenfolge zu. Nach einiger Zeit ruft der Trainer zwei Nummern auf. Ab diesem Moment dürfen die Spieler in einer freien Reihenfolge miteinander spielen. Die aufgerufenen Spieler sprinten daraufhin in das gegnerische Hauptspielfeld, um das Ballbesitzspiel des Gegners zu unterbrechen. Ist ihnen das gelungen, sprintet je einer der beiden Spieler zu einem Minispielfeld und spielt den Ball in das entsprechende Minitor. Stört ein Verteidiger-Duo den Ballbesitz des Gegners später, als das gegnerische Duo, dürfen sie dennoch versuchen, den Abschluss auf das Minitor zu unterbinden. 

 

Punkteverteilung: Jeder Minitor-Treffer zählt als ein Punkt. Schießen die Verteidiger den Ball nicht nur ins aus, sondern spielen ihn nach der Eroberung zum Trainer, können sie einen Extrapunkt. Solange der Ball noch im Feld ist, darf das Ballverlustteams jedoch gegenpressen. Nach der Punkteverteilung kehren die Spieler in ihr Feld zurück und setzen die Zuspiele in Zahlenfolge fort.

 

Korrekturpunkte:

  • Technisch sauberes Zusammenspiel,
  • offene Spielstellung,
  • bewusstes Wahrnehmen freier Passwege im peripheren Sichtbereich,
  • Umschaltmomente lebendig coachen.

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Kontaktvorgaben,
  • Laufschul-Übungen nach jedem Abspiel durchführen,
  • Spielbein vorgeben,
  • Zahlenverhältnisse verändern,
  • keine Zuspiele in Zahlenfolge. Stattdessen ruft der Passgeber, den Zielspieler des Passempfängers auf.

Foto-Finish-Sprintduell

Organisation: Zwei Mannschaften stehen sich an je einer Startkappe gegenüber. Zwischen ihnen befindet sich eine Markierungsstange auf der ein Markierungsleibchen hängt. Rechts und links befindet sich für jede Gruppe eine weiße und gelbe Markierungskappe. Aus Sicht der beiden Gruppen sind nur die jeweils vorderen Kappen von Bedeutung. Der Trainer positioniert sich seitlich mit einer weißen und gelben Kappe in den Händen.

 

Ablauf: Die ersten Spieler beider Mannschaften gehen an die Startkappe. Der Trainer hebt die gelbe oder weiße Kappe hoch. Damit signalisiert er die Kappe, die von den beiden Spielern zu umlaufen ist. Nach dem Umlaufen der Kappe versuchen die Spieler das Leibchen an der Stange vor ihrem Gegenspieler zu greifen. Wer das Leibchen in der Hand hält, gewinnt den Durchgang.

 

Sicherheitshinweis: Die Spieler laufen mit maximaler Geschwindigkeit aufeinander zu. Es ist deshalb wichtig, dass die Spieler ausnahmslos zwischen der Markierungsstange und ihrer eigenen Startkappe ins Ziel einlaufen. Andernfalls drohen schwere Zusammenstöße!

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Verändern der Startposition,
  • verändern der Laufdistanz,
  • Zahlansage: Gerade Zahlen = gelbe Kappe, ungerade Zahlen = weiße Kappe,
  • Buchstabenanzahl von Worten: Trainer nennt ein Wort -> gerade Buchstabenanzahl = gelbe Kappe, ungerade Buchstabenanzahl = weiße Kappe.

Dauerläufer Reaktionsspiel

Organisation: Es werden zwei Mannschaften gebildet. Bis auf die Torhüter werden in beiden Mannschaften alle Spieler durchnummeriert.

 

Ablauf: Zu Beginn sind nur die Torhüter im Spielfeld. Alle anderen Spieler laufen um das Feld herum. Ihr ruft die Nummer der Spieler auf, die im Feld gegeneinander spielen sollen. Die nichtaufgerufenen Spieler laufen weiterhin um das Feld. Nach einiger Zeit ruft Ihr die nächsten Nummern auf. Die aufgerufenen Spieler wechseln in das Feld. Aller nichtaufgerufenen Spieler verlassen das Feld und umlaufen es, bis Ihre Nummer erneut aufgerufen wird. 

Stufenpendel

Organisation: Die Spieler von zwei Mannschaften verteilen sich paarweise auf der Grundlinie, rechts und links neben dem eigenen Tor. Ein Partner hat jeweils einen Ball.

 

Ablauf: Die Übung beginnt immer mit einer 2 vs. 1 Situation und wird bis zu einer 4 vs. 3 Situation durchgespielt. Im Feld steht zunächst nur ein gelber Verteidiger. Von der Grundlinie starten zwei rote Angreifer einen 2 vs. 1 Angriff. Nach Abschluss der Aktion spielen zwei gelbe Spieler in das Feld und spielen mit ihrem gelben MItspieler einen 3 vs. 2 Angriff gegen die vorherigen roten Angreifer. Sobald der Ball im Aus ist, betreten zwei weitere rote Angreifer das Feld um mit ihren im Feld befindlichen Mitspielern einen 4 vs. 3 Angriff zu spielen. Anschließend verbleibt ein roter Spieler im Feld und verteidigt in Unterzahl gegen zwei neue gelbe Angreifer. 

Gleichzahlpendel

Organisation: Zwei Mannschaften verteilen sich paarweise an den Grundinien ihres Tores. Einer der Partner hat einen Ball. 

 

Ablauf: Im Feld verteidigen zunächste zwei gelbe Spieler. Ein rotes Spielerpaar betritt das Feld mit Ball und greift auf das Tor an. Sobald der Ball das Spielfeld verlassen hat, betritt ein neues gelbes Spielerpaar das Feld und greift gegen die vorherigen roten Angreifer an. Die vorherigen gelben Verteidiger verlassen das Feld und begeben sich auf die Grundlinienposition. Mit dem nächsten Ausbaill findet erneut ein Wechsel statt. Diesmal betritt wieder ein neues rotes Spielerpaar das Feld und spielt gegen die vorherigen gelben Angreifer. Die vorherigen roten Spieler verlassen das Feld. Auf diese Weise entsteht im Feld immer wieder eine 2 vs. 2 Situation.

Vororientierungs-Direktspiel

Organisation: Die Seitenlinien eines quadratischen Übungsfeldes werden in acht Abschnitte unterteilt. Sechs Abschnitte werden von je einem Spieler besetzt, während zwei Abschnitte unbesetzt bleiben. Einer der Spieler auf den Außenlinien hat einen Ball. Ein weiterer Spieler befindet sich ohne Ball im Übungsfeld.

 

Ablauf: Der Spieler im Übungsfeld erhält den Ball von dem Außenspieler. Kurz vor dem Abspiel, nennt der Außenspieler dem Spieler im Übungsfeld den Namen eines anderen Außenspielers. Der Spieler im Übungsfeld hat die Aufgabe, das Zuspiel direkt zu diesem Außenspieler weiterzuleiten. Nach einem fließenden Wechsel wird der Ablauf fortgesetzt.

 

Wechselfolge:

  • Der Spieler im Übungsfeld wechselt auf einen freien Außenabschnitt,
  • der passgebende Außenspieler wechselt in die Mitte und erhält das nächste Anspiel vom neuen ballbesitzenden Außenspieler,

Korrekturpunkte: 

  • Aufmerksamkeit insbesondere bei der Namensnennung einfordern,
  • Spieler sollen so einlaufen, dass sie möglichst viele Anspieloptionen vor sich haben,
  • Spieler sollen beim Einlaufen ungefähr wissen, wo sich Ihre Mitspieler befinden.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Zwei Gruppen sind farblich unterschiedlich markiert und führen die Übung im selben Feld durch,
  • der Ball wird aus der Hand zugespielt und mit dem Kopf weitergespielt.

Parallele Balljagd in zwei Feldern

Organisation: Beide Felder werden gleichermaßen aufgebaut. Ein Feld besteht aus einem Großtor und einem Minitor. Im Feld wird ein Ballbesitzfeld abgesteckt, das sich näher am Minitor als am Großtor befindet. Im Ballbesitzfeld befinden sich vier Ballbesitzspieler und zwei Balljäger der gegnerischen Mannschaft. 

 

Ablauf: Das Ballbesitzspiel wird auf ein Signal des Trainers in beiden Felder gleichzeitig gestartet. Gelingt es den beiden Verteidigern den Ballbesitz im gegnerischen Feld zu unterbrechen, dürfen ihre Mitspieler im anderen Feld, sofort auf das Großtor angreifen. Erobern die Verteidiger beim Stören des Ballbesitzes den Ball, dürfen sie auf das Minitor angreifen. Die Überzahlmannschaft hat die Möglichkeit zur Ballrückeroberung mit anschließendem Gegenangriff.

 

Korrekturpunkte: 

  • Bei Ballverlust sofort reagieren und ins Gegenpressing übergehen,
  • im Umschaltmoment schnell tiefe Passwege herstellen,
  • den Angriff zielstrebig ausspielen.

Variationsmöglichkeiten: 

  • In Richtung der Großtore mit Abseits spielen

Countdown-Balljagd auf zwei Tore

Organisation: In der Mitte eines Spielfeldes wird ein Ballbeitzfeld aufgebaut. An den Seiten des Ballbesitzfeldes befinden sich zwei neutrale Anspieler. Im Ballbesitzfeld wird in Gleichzahl gegeneinander gespielt. Je ein Konterball wird neben die unbesetzten Seiten des Feldes gelegt.

 

Ablauf: Der Durchgang wird gestartet, indem der Trainer eine Sekundenanzahl nennt und den Ball zu einer Mannschaft spielt. Die angespielte Mannschaft versucht den Ballbesitz zu halten, bis die Zeit abgelaufen ist. Das andere Team versucht den Ballbesitz vor Ablauf der Zeit zu stören. Der Trainer gibt ein Signal, wenn die Zeit abgelaufen ist. Das Spiel wird auf folgende Weise fortgesetzt:

  1. Ballbesitz bis zum Ablauf der Zeit gesichert: Die Mannschaft greift mit den neutralen Anspielern auf das Großtor an. Der Gegner darf kontern!
  2. Balleroberung vor Ablauf der Zeit: Die Balleroberungsmannschaft kontert mit den neutralen Anspielern auf das Großtor des Gegners. Das Ballverlustteam geht sofort ins Gegenpressing und darf gegebenenfalls kontern!
  3. Ball aus dem Ballbesitzfeld geklärt: Es wird sofort auf die Großtore gespielt. Dazu wird der Ball genutzt, der näher am Tor der Ballverlustmannschaft liegt.

Korrekturpunkte: 

  • Neutrale Anspieler öffnen im Umschaltmoment zunächst den tiefen Passweg,
  • erster Blick im offensiven Umschaltmoment tief,
  • aktives Gegenpressing im Ballverlustmoment,
  • zielstrebiges Ausspielen der Überzahlangriffe.

Torwartanspiel mit variabler Spielrichtung mit Umschaltschwerpunkt

Organisation: Zwei Mannschaften spielen in einem Feld auf zwei Tore. Die Torhüter sind keiner Mannschaft zugeordnet sondern agieren immer situationsabhängig mit einem der beiden Teams.

 

Ablauf: Nach jeder Balleroberung, muss einer der beiden Torhüter angespielt werden. Anschließend darf auf das jeweils andere Tor angegriffen werden. Geht ein Ball ins Aus, spielt der Trainer einen neuen Ball ins Feld, der anschließend auch zunächst zu einem der beiden Torhüter gespielt werden muss.

 

Korrekturpunkte: 

  • Nach Ballgewinn, erster Blick tief,
  • schnelle Entscheidung in welche Richtung nach Balleroberung gespielt wird,
  • nach Ballverlust sofort die tiefen Passwege schließen,
  • aus dem Schließen der tiefen Passwege sofort ins Gegenpressing übergehen.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Mit oder ohne Abseits spielen.

Vierfaches Umschalteck

Organisation: Es werden je nach Mannschaftsgröße drei bis vier 6er-Teams gebildet. In den Ecken des Feldes ist für jede Mannschaft ein Ballbesitzeck aufgebaut. Gegenüber von diesem Eck befindet sich jeweils ein farblich passendes Zieltor. Vier Spieler jeder Mannschaft befinden sich in ihrem Ballbesitzeck. Die beiden übrigen Spieler verteidigen in dem Nachbarfeld, das am weitesten vom eigenen Zieltor entfernt ist.

 

Ablauf: Auf Signal des Trainers startet in allen Feldern das 4 vs. 2 Ballbesitzspiel. Es läuft solange, bis in einem der Felder die Balllbesitzphase durch die Verteidiger unterbrochen wurde. Ab diesem Moment dürfen die übrigen Ballbesitzteams ihr Eck verlassen und versuchen den Ball in ihr Zieltor zu spielen. Erobern die Verteidiger dem Ball im Eck oder nach verlassen des Ecks, dürfen sie auf das Zieltor ihrer Mannschaft kontern. Der Torwert verdoppelt sich für die Mannschaft, die das erste Tor einer Runde erzielt. Nach Beendigung einer Spielrunde werden die Verteidiger gewechselt.

 

Korrekturpunkte: 

  • Im Umschaltmoment erster Blick tief,
  • durch tiefe Passwege sofort kurze Wege zum Zieltor herstellen,
  • nach Ballverlust sofort ins Gegenpressing.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Im 3 vs. 1 spielen lassen.

8 vs. 4 im 4-Felder-Umscchaltspiel mit Verteidigerbegrenzung pro Feld

Organisation: Das Pass-Limit-Spiel wird in einem Spielfeld mit zwei Toren gespielt.

 

Die Pass-Limit-Regel: Das Pass-Limit legt fest, wie viele Pässe eine Mannschaft pro Angriff spielen darf. Überschreitet eine Mannschaft diesen Wert, erhält der Gegner einen Freistoß.

 

Korrekturpunkte: 

  • Schnell in Schusspositionen spielen,
  • 1 vs. 1 Situationen zur Grund- und Torlinie lösen,
  • im Gegenangriff mit wenigen Pässen den kürzesten Weg zum Tor wählen.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Je niedriger Ihr das Pass-Limit ansetzt, desto höher ist der Anteil an 1 vs. 1 Situationen und möglichen Umschaltmomenten im Spiel.

8 vs. 4 im 4-Felder-Umscchaltspiel (Variation im Drei-Farben-Spiel)

Organisation: Das Pass-Limit-Spiel wird in einem Spielfeld mit zwei Toren gespielt.

 

Die Pass-Limit-Regel: Das Pass-Limit legt fest, wie viele Pässe eine Mannschaft pro Angriff spielen darf. Überschreitet eine Mannschaft diesen Wert, erhält der Gegner einen Freistoß.

 

Korrekturpunkte: 

  • Schnell in Schusspositionen spielen,
  • 1 vs. 1 Situationen zur Grund- und Torlinie lösen,
  • im Gegenangriff mit wenigen Pässen den kürzesten Weg zum Tor wählen.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Je niedriger Ihr das Pass-Limit ansetzt, desto höher ist der Anteil an 1 vs. 1 Situationen und möglichen Umschaltmomenten im Spiel.

8 vs. 4 im 4-Felder-Umscchaltspiel ohne Tore (Variation im Drei-Farben-Spiel)

Organisation: Das Pass-Limit-Spiel wird in einem Spielfeld mit zwei Toren gespielt.

 

Die Pass-Limit-Regel: Das Pass-Limit legt fest, wie viele Pässe eine Mannschaft pro Angriff spielen darf. Überschreitet eine Mannschaft diesen Wert, erhält der Gegner einen Freistoß.

 

Korrekturpunkte: 

  • Schnell in Schusspositionen spielen,
  • 1 vs. 1 Situationen zur Grund- und Torlinie lösen,
  • im Gegenangriff mit wenigen Pässen den kürzesten Weg zum Tor wählen.

Variationsmöglichkeiten: 

  • Je niedriger Ihr das Pass-Limit ansetzt, desto höher ist der Anteil an 1 vs. 1 Situationen und möglichen Umschaltmomenten im Spiel.

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