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Inselfange

Organisation: Zwei Mannschaften stehen sich an je einer Startkappe gegenüber. Zwischen ihnen befindet sich eine Markierungsstange auf der ein Markierungsleibchen hängt. Rechts und links befindet sich für jede Gruppe eine weiße und gelbe Markierungskappe. Aus Sicht der beiden Gruppen sind nur die jeweils vorderen Kappen von Bedeutung. Der Trainer positioniert sich seitlich mit einer weißen und gelben Kappe in den Händen.

 

Ablauf: Die ersten Spieler beider Mannschaften gehen an die Startkappe. Der Trainer hebt die gelbe oder weiße Kappe hoch. Damit signalisiert er die Kappe, die von den beiden Spielern zu umlaufen ist. Nach dem Umlaufen der Kappe versuchen die Spieler das Leibchen an der Stange vor ihrem Gegenspieler zu greifen. Wer das Leibchen in der Hand hält, gewinnt den Durchgang.

 

Sicherheitshinweis: Die Spieler laufen mit maximaler Geschwindigkeit aufeinander zu. Es ist deshalb wichtig, dass die Spieler ausnahmslos zwischen der Markierungsstange und ihrer eigenen Startkappe ins Ziel einlaufen. Andernfalls drohen schwere Zusammenstöße!

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Verändern der Startposition,
  • verändern der Laufdistanz,
  • Zahlansage: Gerade Zahlen = gelbe Kappe, ungerade Zahlen = weiße Kappe,
  • Buchstabenanzahl von Worten: Trainer nennt ein Wort -> gerade Buchstabenanzahl = gelbe Kappe, ungerade Buchstabenanzahl = weiße Kappe.

Foto-Finish-Sprintduell mit doppeltem Richtungswechsel

Organisation: Zwei Mannschaften stehen sich an je einer Startkappe gegenüber. Zwischen ihnen befindet sich eine Markierungsstange auf der ein Markierungsleibchen hängt. Rechts und links befindet sich für jede Gruppe eine weiße und gelbe Markierungskappe. Aus Sicht der beiden Gruppen sind nur die jeweils vorderen Kappen von Bedeutung. Der Trainer positioniert sich seitlich mit einer weißen und gelben Kappe in den Händen.

 

Ablauf: Die ersten Spieler beider Mannschaften gehen an die Startkappe. Der Trainer hebt die gelbe oder weiße Kappe hoch. Damit signalisiert er die Kappe, die von den beiden Spielern zu umlaufen ist. Nach dem Umlaufen der Kappe versuchen die Spieler das Leibchen an der Stange vor ihrem Gegenspieler zu greifen. Wer das Leibchen in der Hand hält, gewinnt den Durchgang.

 

Sicherheitshinweis: Die Spieler laufen mit maximaler Geschwindigkeit aufeinander zu. Es ist deshalb wichtig, dass die Spieler ausnahmslos zwischen der Markierungsstange und ihrer eigenen Startkappe ins Ziel einlaufen. Andernfalls drohen schwere Zusammenstöße!

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Verändern der Startposition,
  • verändern der Laufdistanz,
  • Zahlansage: Gerade Zahlen = gelbe Kappe, ungerade Zahlen = weiße Kappe,
  • Buchstabenanzahl von Worten: Trainer nennt ein Wort -> gerade Buchstabenanzahl = gelbe Kappe, ungerade Buchstabenanzahl = weiße Kappe.

Run The Dice - Teamwettkampf

Organisation: In angemessener Entfernung zur Startlinie, platzierst Du passend zur geplanten Gruppenanzahl jeweils 5 Markierungskappen hintereinander. Ihrer Position entsprechend, erhält jede Kappe eine Nummer von 1 bis 5. Teile anschließend die Gruppen ein. Sobald alle Gruppen an der Startlinie stehen, erhalten die Gruppenersten einen Würfel.

 

Ablauf: Mit Beginn des Spiels würfeln alle Gruppenersten eine Nummer. Die gewürfelte 

  • 2 Punkte: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegenerischen Schüler gefangen!
  • 1 Punkt: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegnerischen Schüler gefangen, allerdings langsamer als das gegnerische Fängerteam!
  • 1 Punkt: Nach 20 Sekunden mehr Schüler gefangen als das gegnerische Fängerteam!

Nach der Auswertung kehren alle Schüler in ihr Feld zurück und starten mit der nächsten Übung der Laufschule. Die Punkte werden fortlaufend weitergezählt!

Brennball mit bewegtem Ziel mit Mädchen und Jungen Ball

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften unterteilt und jeder Schüler erhält eine Nummer. Anschließend begeben sich beide Mannschaften in ihr Feld.

 

Ablauf: Der Lehrer oder die Schüler geben eine Übung der Laufschule vor, mit der sie sich frei durch ihr Feld bewegen müssen. Nach einiger Zeit ruft der Lehrer eine oder mehrere Nummern auf. Ab diesem Moment dürfen sich alle Schüler wieder normal bewegen. Die aufgerufenen Schüler sprinten in das gegnerische Feld und versuchen schnellstmöglich alle gegnerischen Schüler zu fangen. Gefangene Schüler stellen sich an den Rand. Die maximale Fangzeit beträgt 20 Sekunden. Danach erfolgt die Auswertung:

  • 2 Punkte: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegenerischen Schüler gefangen!
  • 1 Punkt: Innerhalb von 20 Sekunden alle gegnerischen Schüler gefangen, allerdings langsamer als das gegnerische Fängerteam!
  • 1 Punkt: Nach 20 Sekunden mehr Schüler gefangen als das gegnerische Fängerteam!

Nach der Auswertung kehren alle Schüler in ihr Feld zurück und starten mit der nächsten Übung der Laufschule. Die Punkte werden fortlaufend weitergezählt!

Kappen-Curling 4er-Wurf

Organisation: Zwei Gruppen stehen sich an Abwurflinien gegenüber. Der erste Schüler in der Reihe erhält eine Markierungskappe. Zwischen den beiden Gruppen wird mit Kegeln eine Zielzone abgesteckt. Neben der Zielzone befinden sich Reifen, in denen sich weitere Kappen befinden.

 

Ablauf: Das Ziel des Spiels besteht darin, vor der gegnerischen Gruppe, vier Kappen in die Zielzone gespielt zu haben. Eine Kappe darf nur mit der Hand bewegt werden und muss über den Boden gleiten. Der Abwurf erfolgt hinter der Abwurflinie. Danach darf die Kappe erst wieder berührt werden, wenn sie ihren Endpunkt erreicht hat. Nachdem die Kappe bewegt wurde, gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Die Kappe ist in der Zielzone gelandet! Der Schüler sprintet zum Ring, neben der Zielzone. Dort holt er eine neue Kappe und übergibt sie an den nächsten Werfer.
  2. Die Kappe hat die Zielzone verfehlt! Der Schüler sprinter zu der Kappe, die er geworfen hat, nimmt sie und übergibt sie an den nächsten Werfer. 

Es ist erlaubt, gegnerische Kappen aus der Zielzone zu schießen. Gelingt das, muss der Werfer die aus dem Feld gestoßene Kappe in den Ring des Gegners zurücklegen. Wer zuerst alle vier Kappen in der Zielzone hat, gewinnt das Spiel!

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Die Abwurfposition wird verändert. Beispielsweise könnten die Schüler mit dem Rücken zur Zielzone stehen und die Kappe durch ihre gegrätschten Beine bewegen,
  • die Kappe wird mit dem Fuß bewegt.

Race against the Ball

Organisation: Ein Aufbau besteht aus drei Kegeln, die hinter einem umgedrehten Hocker stehen. Der erste Schüler jeder Gruppe hat einen Ball. Ein zweiter Schüler steht neben ihm an der Startlinie bereit zum Sprint. Im Unterricht ist der Aufbau mehrfach nebeneinander organisiert, damit ein Gruppenwettkampf durchgeführt werden kann. Die optimale Gruppengröße liegt bei 4 bis 5 Schülern.

 

Ablauf: Jeder Durchgang startet mit Eurem Startsignal. Ab diesem Moment läuft die Uhr für 15 Sekunden. Der Schüler mit Ball, rollt den Ball gegen den Hocker, sodass er innerhalb der 15 Sekunden wieder über die Startlinie rollt. Der zweite Schüler darf erst loslaufen, nachdem der Ball bewegt wurde. Er versucht anschließend einen der drei Kegel zum umrunden und daraufhin die Startlinie VOR dem Ball zu überschreiten. Dabei gilt folgende Punkteverteilung:

  • 1 Punkt für das Umrunden des nächsten Kegels,
  • 2 Punkte für das Umrunden des mittleren Kegels,
  • 3 Punkte für das Umrunden des entferntesten Kegels,

Erreicht der Schüler erst nach dem Ball das Ziel, erhält die Gruppe keine Punkte. Eine Gruppe erhält ebenfalls keine Punkte, wenn der Ball die Ziellinie nach 15 Sekunden noch nicht überschritten hat. 

 

Variationsmöglichkeiten:

  • Bälle mit unterschiedlichem Gewicht nutzen,
  • die Entfernung des Hockers verändern.

Hallen-Curling Punktejagd

Organisation: Zwei Gruppen stehen sich an Abwurflinien gegenüber. Der erste Schüler in der Reihe erhält eine Markierungskappe. Zwischen den beiden Gruppen wird mit Kegeln eine Zielzone abgesteckt. 

 

Ablauf: Das Ziel des Spiels besteht darin, vor der gegnerischen Gruppe, eine bestimmte Punktzahl erreicht zu haben. Um einen Punkt zu erzielen, muss die Kappe in die Zielzone gespielt werden. Eine Kappe darf nur mit der Hand bewegt werden und muss über den Boden gleiten. Der Abwurf erfolgt hinter der Abwurflinie. Anschließend sprintet der Werfer seiner Kappe nach, darf sie aber erst berühren wenn sie vollständig ruht. Danach übergibt er die Kappe an den nächsten Werfer

 

Variationsmöglichkeiten: 

  • Die Abwurfposition wird verändert. Beispielsweise könnten die Schüler mit dem Rücken zur Zielzone stehen und die Kappe durch ihre gegrätschten Beine bewegen,
  • die Kappe wird mit dem Fuß bewegt.

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